4点を通る三次ベジェ曲線

 三次ベジェ曲線は二つの端点と二つの方向点によって形が決まります。この場合、ベジェ曲線は方向点を通りません。そこで、二つの端点とその間にある二つの点から方向点を決定し、この方向点を用いて4点を通る三次ベジェ曲線を求めました。 式  三次ベジェ曲線は以下の式で表されます。\(C_0\)及び\(C_3\)は端点、\(C_1\)及び\(C_2\)は方向点です。 $$ \begin{align}  […]

CustomVolumeParameterとインスペクターのエディタ拡張(Volume Component)

CustomVolumeParameter  VolumeComponentで利用できるVolumeParameterは予め用意されているものがあります。しかし、enumのように既存のVolumeParameter以外のParameterを利用したい場合があります。この場合、VolumeParameterを継承したクラスを作成し、新たにVolumeParameterを作成する必要があります。 Sc […]

RendererFeatureでMRT(Multiple Render Target)

 通常は一つのレンダーターゲットに対して描画を行います。これに対し、MRT(Multiple Render Target)では複数のレンダーターゲットへ一度に描画することができます。このMRTをRenderFeature内でCommandBufferを使用して実行します。これは、Library¥PackageCache¥com.unity.render-pipelines.universal@7. […]

EditorでAnimatorの再生 その2

 前回(EditorでAnimatorの再生 その1)、Animator.UpdateによるAnimatorの再生を行いました。今回は、EditorWindowへAnimatorに設定されているパラメーターを表示し、それらを変更することでアニメーションの遷移を行う機能を追加しました。 Script  作成したScriptは以下の通りです。 パラメーターの取得と表示  Aniamtor.parame […]

EditorでAnimatorの再生 その1

 Editor上でAnimatorの再生するEditorWindowを作成しました。 Animatorの再生  Animator.UpdateへTime.deltaTimeを渡すことでEditorでAnimatorを再生を行うことができます。 EditorWindowではLayout→Repaint→Updateの順に実行されます。試しにUpdate内以外でAnimatorの再生を行ってみました。 […]

EditorWindowにMaterialEditorを用いてマテリアルプロパティを表示(Editor拡張)

 作成したEditorWindowへMaterialEditorを用いてマテリアルのプロパティを表示する方法です。 MaterialEditorの作成とプロパティの表示  マテリアルエディターはEditor.CreateEditorによって作成することができます。これを用いてマテリアルのヘッダーとプロパティの描画を行います。 これを実行すると以下のようになります。 ヘッダーをクリックし、プロパティ […]

EditorWindowの分割(Editor拡張)

EditorWindowを分割するScriptを作成しました。 Script  EditorWindowを分割するScriptは以下の通りです。 使用例に使用したScriptは以下の通りです。 使い方  このScriptを利用するにあたってはインスタンスの作成が必要となります。インスタンスを作成する際に、各領域の最小幅、最小高さ、境界線の太さ及び境界線の色を設定することができます。 二分割 垂直方 […]

ObjectFieldの作成(Editor拡張)

 EditorGUILayout.ObjectFieldやEditorGUI.ObjectFieldはGUIStyleを設定できないため、これらのコントロールは見た目の変更ができません。そこで、GUIStyleを自由に変更できるObjectFieldを作成しました。 Script  作成したscriptは以下の通りです。 ボタンなし  ボタンがない場合のオブジェクトフィールドのScriptです。 […]

検索機能付きポップアップウィンドウ(Editor拡張)

 以前作成したポップアップウィンドウ(ポップアップウィンドウの作成)に検索機能を追加しました。 Script ポップアップウィンドウ  作成したScriptは以下の通りです。 検索を行うためのキーワードを入力するためのTextFieldを追加しています。EditorGUI.BeginChangeCheck()により、TextFieldの内容が変更された時のみ検索が実行されるようにしています。 始め […]

MaterialのShaderプロパティーを表示 その2(Editor拡張)

コントロールの作成  プロパティの表示に必要なデータの取得で取得したプロパティのタイプ(prop_type)を用いて、プロパティのタイプによって作成するコントロールを変更します。 Colorプロパティ  colorプロパティに作用するAttributeはありません。そのため、以下に示すように色を選択するコントロールの作成のみを行っています。 Vectorプロパティ  Vectorプロパティもcol […]

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