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平面の鏡面反射

ReflectionProbeを使用する方法  Create→3DObject→Planeより、鏡面用の平面を作成します。新しくMaterialを作成します。このMaterialのShaderをStandardへ、MetallicとSmoothnessを1へ変更します。そして、このMaterialを平面へアタッチします。 新しく空のゲームオブジェクトを作成し、AddComponentからRefle […]

端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)

 前回の記事では、両端の形状を維持したまま動くゲージをImageのMaskやFilledを用いて作成しました。このゲージをShaderを用いて作成しました。 Shader  作成したShaderは以下の通りです。Imageのカラー変更とImageTypeのFilledは正しく動作するようです。 [crayon-616d26e0c6987542014355/] Script  適当なゲームオブジェク […]

端が直線にならないHPゲージの作り方

 ゲージをImageのFilledを用いて作成すると、端が直線になってしまいます。そこで、ゲージの形を維持したまま、動かす方法がないかと考え、以下の方法を思いつきました。 ※端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)はこちら Maskを使用した方法 その1  Create→UI→ImageからCanvesに背景用Image、Mask用Imageとゲージ用Imageを作成します。 ゲージ用 […]

軌道予測線をUIに描画

Canvasへの描画  OnPopulateMeshをオーバーライドし、そこでメッシュを作成します。 Positionsへ軌道予測線の座標を代入し、この座標から頂点を決定し、vh.AddUIVertexQuadによって四角いポリゴンを生成します。sizeによって、座標位置を画面サイズ/2ずらし、正しい位置に頂点座標を移動しています。このScriptでは単純に頂点位置を予測線の座標をy軸へずらしただ […]

衝突予測地点にマーカーを表示

軌道予測線に衝突判定の追加  軌道予測線に沿ってRayを飛ばすことで、衝突判定を行いました。 Scriptと実行結果  マウスを動かすことで視点移動を行い、左クリックでオブジェクトを投射します。マウスの左ボタンを押し続けると、初速が大きくなります。初速と向いている方向に応じて、LineRendererによって軌道予測線の描画を行います。また、衝突判定はRayによって行っています。Rayによって検出 […]

rigidbodyの軌道予測線を作成してみた(空気抵抗あり)

 空気抵抗がある場合のrigidbodyの軌道予測線を作成しました。放物線運動の公式によって作成した起動予測線はrigidbodyの軌道と一致していなかったため、新たに式を導出しrigidbodyの軌道と一致するかを確認しました。 ※空気抵抗がない場合の軌道予測線はこちら 放物線運動の公式をもとに作成 放物線運動の公式  原点より初速\(v_{0}\)で発射された空気抵抗を受ける物体の時刻\(t\ […]

rigidbodyの軌道予測線を作成してみた(空気抵抗なし)

 空気抵抗がない場合のrigidbodyの軌道予測線を作成しました。放物線運動の公式によって作成した起動予測線はrigidbodyの軌道と一致していなかったため、新たに式を導出しrigidbodyの軌道と一致するかを確認しました。 ※空気抵抗を考慮した起動予測線はこちら 放物線運動の公式をもとに作成 放物線運動の公式  原点から初速\(v_{0}\)で発射された物体の時刻\(t\)における位置\( […]

メッセージを表示するScript2

 前回、メッセージを表示するScriptを掲載いたしました。このScriptでは古いメッセージを消去して新しいメッセージを表示していました。今回は、古いメッセージが上へ流れていくようにしてみました。  Script  作成したScriptはこちらです。 [crayon-616d26e0c8ac3203464312/] 使い方  先ほどのScriptを適当なゲームオブジェクトにドラック&ド […]

メッセージを表示するScript(2018/7/21修正)

 以前、メッセージウィンドウの作り方をブログで紹介しました。そこで、テキストメッセージを表示するScriptを作成しました。  Script  作成したScriptはこちらです。 [crayon-616d26e0c8daf931737580/] 使い方  先ほどのScriptを適当なゲームオブジェクトにドラック&ドロップでアタッチします。ゲームオブジェクトの名前をCreateMessag […]

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