ノイズのタイリング
パーリンノイズのタイリング 九個のQuadを並べ、シェーダでノイズ2(パーリンノイズ)で作成したパーリンノイズを生成すると このように、境界ができてしまいます。この原因と解決法を探るため、一次元パーリンノイズを並べたグラフと作成しました。 グラフの中央が境界となっています。パーリンノイズは青色の直線と赤色の直線を補間することにより求めています。このグラフより、青色と赤色の直線は一つの直線となって […]
Unityによるゲーム制作のあれこれ
パーリンノイズのタイリング 九個のQuadを並べ、シェーダでノイズ2(パーリンノイズ)で作成したパーリンノイズを生成すると このように、境界ができてしまいます。この原因と解決法を探るため、一次元パーリンノイズを並べたグラフと作成しました。 グラフの中央が境界となっています。パーリンノイズは青色の直線と赤色の直線を補間することにより求めています。このグラフより、青色と赤色の直線は一つの直線となって […]
パーリンノイズは単純なランダムノイズと異なり、滑らかなノイズが得られます。そのため、様々なテクスチャの生成や炎、雲及び地形などの自然物を表現する際によく使用されます。 一次元パーリンノイズ 始めに、xの少数部分を取り出します。これにより、整数の間で\(0\)から\(1\)未満の値を繰り返すようになります。したがって、下図で色分けされているように整数の間を一つの区間として区切ることができます。こ […]
二次元ランダムノイズ 不規則な値を返す関数によってテクセルごとの色を決定します。ただし、使用する関数は入力した値に応じて決まった値を返す疑似ランダム関数を使用しています。 シェーダ ramdom関数へuv座標を渡すことで不規則な値を得ています。この値を色として出力しています。Seedの値を変更すると異なる結果が得られます。Seedをfloatにすると、値によっては常に0となるようです。そのため […]