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キャラクターの移動とカメラコントローラー

 Charactor Controllerを用いたキャラクターの移動とカメラをコントロールするScriptの作成をしました。 Script  WASDキーで前後左右斜めに移動できます。マウス移動でプレイヤー及びカメラの向きを変更、マウスホイールでカメラのズームイン/アウトができます。また、矢印キーでカメラ位置の調整ができます。 [crayon-5fc62c407833d655850605/]  こ […]

Scriptによるレンダーテクスチャへの数値書き込みについて

 以前に投稿した波動方程式を用いた波紋の作成という記事内のScriptにおいて、SetPixelによりR=0.5、G=0.5のレンダーテクスチャを作成しました。ただ、少し気になることがあり調べてみました。 問題点  GetPixelによって レンダーテクスチャの色を調べたところ0.50196・・・という数値が出てきました。そこで、Unityのドキュメントを見てみると”この関数の機能はA […]

平面の鏡面反射(Cubemap)

 以前にReflectionProbeやReflectionMatrixを用いた鏡面反射について記事を掲載しました(平面の鏡面反射)。その際はRenderTextureを用いていましたが、その代わりにCubemapが得られないかとScriptを変更したところ問題が発生しました。CubemapはCamera.RenderToCubemapにより得られますが、これを実行すると、変更したworldToC […]

HP残量によって色が変化するHPゲージ

Color.Lerpを使用する方法 二色を使用したゲージ  以下の白いHPゲージと背景画像を使用し、作成します。 Create→UI→Imageから背景用とゲージ用のImageを作成し、上画像をSource Imageへ設定します。 Script  以下のScriptを作成し、ゲージ用のImageへアッタッチします。Color.LerpによってHP残量に応じた色を求めています。この求めた色をIma […]

シェーダでノイズ2(パーリンノイズ)

 パーリンノイズは単純なランダムノイズと異なり、滑らかなノイズが得られます。そのため、様々なテクスチャの生成や炎、雲及び地形などの自然物を表現する際によく使用されます。 一次元パーリンノイズ  始めに、xの少数部分を取り出します。これにより、整数の間で\(0\)から\(1\)未満の値を繰り返すようになります。したがって、下図で色分けされているように整数の間を一つの区間として区切ることができます。こ […]

UI要素をScriptから作成

 Scriptでゲームオブジェクトを作成し、そのオブジェクトに必要なコンポーネントを追加することで、 新たにUI要素を作成します。しかし、この方法でUI要素を作成すると、デフォルトの画像を使用する際に問題が生じます。Editorで実行する場合に限れば以下のコードからデフォルトの画像を取得できます。 [crayon-5fc62c4079b14799275942/] 当然、Build後には使用できませ […]

平面の鏡面反射

ReflectionProbeを使用する方法  Create→3DObject→Planeより、鏡面用の平面を作成します。新しくMaterialを作成します。このMaterialのShaderをStandardへ、MetallicとSmoothnessを1へ変更します。そして、このMaterialを平面へアタッチします。 新しく空のゲームオブジェクトを作成し、AddComponentからRefle […]

端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)

 前回の記事では、両端の形状を維持したまま動くゲージをImageのMaskやFilledを用いて作成しました。このゲージをShaderを用いて作成しました。 Shader  作成したShaderは以下の通りです。Imageのカラー変更とImageTypeのFilledは正しく動作するようです。 [crayon-5fc62c407aace193716461/] Script  適当なゲームオブジェク […]

端が直線にならないHPゲージの作り方

 ゲージをImageのFilledを用いて作成すると、端が直線になってしまいます。そこで、ゲージの形を維持したまま、動かす方法がないかと考え、以下の方法を思いつきました。 ※端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)はこちら Maskを使用した方法 その1  Create→UI→ImageからCanvesに背景用Image、Mask用Imageとゲージ用Imageを作成します。 ゲージ用 […]