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ポップアップウィンドウの作成(Editor拡張)

 Editor拡張でポップアップウィンドウ作成する方法です。 その1  PopupWindowContentを継承したクラスを作成し、これをPopupWindow.Showでポップアップウィンドウとして開きます。 Script  下記Scriptでは、表示されたボタンを押すとポップアップウィンドウが開きます。このポップアップウィンドウ内に前回作成したラジオボタンを表示し、選択したボタンのインデック […]

ラジオボタンの作成(Editor拡張)

 EditorWindowでラジオボタンを作成する方法です。 GUILayout.SelectionGridを用いて作成  GUILayout.SelectionGridは選択したボタンのインデックスを返します。動作としてはラジオボタンと同じですが、実行すると このように、複数のボタンが並んだ状態で表示されます。このGUILayout.SelectionGridに、EditorStyle.radi […]

Sliderの作成(Editor拡張)

 GUIStyleを自由に変更できるようSliderを自作しました。 Label、Slider、FloatFieldを横並びで表示  EditorGUILayout.Sliderによって作成されるコントロール(Label、Slider、FloatField)を別々に作成し、これらを横へ並べることでSliderを作成ます。これにより、各要素へ自由にGUIStyleを設定することができるようになります […]

FloatFieldの作成(Editor拡張)

 EditorGUILayout.FloatFieldで作成したFloatFieldのラベルの色を変更しようとGUIStyleを変更したところ、テキスト入力部分のスタイルしか変更できませんでした。そこで、FloatFieldを自作することで、自由にラベルの色等を変更できるようにしました。 LabelFieldとFloatFieldを横並びで表示  FloatFieldを作成すると、ラベル部分(La […]

キャラクターの移動(Input.GetAxisRaw)

 Input.GetAxisRawを用いてキャラクターの移動を行うScriptを作成しました。 Script  作成したScriptは以下の通りです。カメラをコントロールする箇所は前記事に掲載したScriptと同じです。Input.GeaAxisはキーが押されると、1もしくは-1へ徐々に近づきます。逆に、キーが離されたときは0へ徐々に近づきます。これに対し、Input.GetAxisRawは押した […]

キャラクターの移動とカメラコントローラー

 Charactor Controllerを用いたキャラクターの移動とカメラをコントロールするScriptの作成をしました。 Script  WASDキーで前後左右斜めに移動できます。マウス移動でプレイヤー及びカメラの向きを変更、マウスホイールでカメラのズームイン/アウトができます。また、矢印キーでカメラ位置の調整ができます。 [crayon-5f075f92f0f71340929569/]  こ […]

Scriptによるレンダーテクスチャへの数値書き込みについて

 以前に投稿した波動方程式を用いた波紋の作成という記事内のScriptにおいて、SetPixelによりR=0.5、G=0.5のレンダーテクスチャを作成しました。ただ、少し気になることがあり調べてみました。 問題点  GetPixelによって レンダーテクスチャの色を調べたところ0.50196・・・という数値が出てきました。そこで、Unityのドキュメントを見てみると”この関数の機能はA […]

平面の鏡面反射(Cubemap)

 以前にReflectionProbeやReflectionMatrixを用いた鏡面反射について記事を掲載しました(平面の鏡面反射)。その際はRenderTextureを用いていましたが、その代わりにCubemapが得られないかとScriptを変更したところ問題が発生しました。CubemapはCamera.RenderToCubemapにより得られますが、これを実行すると、変更したworldToC […]

HP残量によって色が変化するHPゲージ

Color.Lerpを使用する方法 二色を使用したゲージ  以下の白いHPゲージと背景画像を使用し、作成します。 Create→UI→Imageから背景用とゲージ用のImageを作成し、上画像をSource Imageへ設定します。 Script  以下のScriptを作成し、ゲージ用のImageへアッタッチします。Color.LerpによってHP残量に応じた色を求めています。この求めた色をIma […]

シェーダでノイズ2(パーリンノイズ)

 パーリンノイズは単純なランダムノイズと異なり、滑らかなノイズが得られます。そのため、様々なテクスチャの生成や炎、雲及び地形などの自然物を表現する際によく使用されます。 一次元パーリンノイズ  始めに、xの少数部分を取り出します。これにより、整数の間で\(0\)から\(1\)未満の値を繰り返すようになります。したがって、下図で色分けされているように整数の間を一つの区間として区切ることができます。こ […]

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