海洋シェーダ(海の色)

 前回の記事(海洋シェーダ(波の形))では、ゲルストナー波をノイズで変形させることで 海洋における波の形を作成しました。この波に、フレネル反射等を追加することによって海の色を表現します。 基本の色  海の基本となる色(_SeaBaseColor)にランバート反射で凹凸を付けています。また、波の高さ(wave_height)によって色を変えるために、_SeaShallowColor * wave_h […]

海洋シェーダ(波の形)

 以前、ゲルストナー波(Gerstner Wave)についての記事を掲載しました。このゲルストナー波を用いて海の波をシェーダで作成しました。 ゲルストナー波(8個) shader  単純にゲルストナー波を単純に8個組み合わせるシェーダです。法線は近接する頂点を利用して計算しています。また、ランバート反射によって波の凹凸が分かるように処理をしています。 [crayon-674190bee219a69 […]

キャラクターの移動(Input.GetAxisRaw)

 Input.GetAxisRawを用いてキャラクターの移動を行うScriptを作成しました。 Script  作成したScriptは以下の通りです。カメラをコントロールする箇所は前記事に掲載したScriptと同じです。Input.GeaAxisはキーが押されると、1もしくは-1へ徐々に近づきます。逆に、キーが離されたときは0へ徐々に近づきます。これに対し、Input.GetAxisRawは押した […]

キャラクターの移動とカメラコントローラー

 Charactor Controllerを用いたキャラクターの移動とカメラをコントロールするScriptの作成をしました。 Script  WASDキーで前後左右斜めに移動できます。マウス移動でプレイヤー及びカメラの向きを変更、マウスホイールでカメラのズームイン/アウトができます。また、矢印キーでカメラ位置の調整ができます。 [crayon-674190bee29d4542229362/]  こ […]

Scriptによるレンダーテクスチャへの数値書き込みについて

 以前に投稿した波動方程式を用いた波紋の作成という記事内のScriptにおいて、SetPixelによりR=0.5、G=0.5のレンダーテクスチャを作成しました。ただ、少し気になることがあり調べてみました。 問題点  GetPixelによって レンダーテクスチャの色を調べたところ0.50196・・・という数値が出てきました。そこで、Unityのドキュメントを見てみると”この関数の機能はA […]

ワールド座標でテクスチャの合成

 以前、Textureを合成するShaderであるテクスチャに他のテクスチャを合成する方法を掲載しました。この時は、uv座標を使用していましたが、今回はワールド座標を用いてテクスチャの合成を行います。 shader  ここに掲載しているshaderのuv座標をワールド座標(x,z)へ変更したshaderです。このshaderにおいて_PaintPositionのy成分をz座標として使用しています。 […]

平面の鏡面反射(Cubemap)

 以前にReflectionProbeやReflectionMatrixを用いた鏡面反射について記事を掲載しました(平面の鏡面反射)。その際はRenderTextureを用いていましたが、その代わりにCubemapが得られないかとScriptを変更したところ問題が発生しました。CubemapはCamera.RenderToCubemapにより得られますが、これを実行すると、変更したworldToC […]

空の色(大気散乱シミュレーション)

 太陽光が大気へ突入すると散乱が起こります。この散乱をシェーダーでシミュレーションすることで、空の色を描画することができます。この記事では、GPU Gems 2:Chapter 16. Accurate Atmospheric Scatteringを参考にシェーダーを作成しました。 シェーダーの作成 shader  作成したシェーダーは以下の通りです。GPU Gem2のコードから大きな変更はありま […]

法線ベクトルの再計算

 シェーダで頂点を移動すると、元の法線ベクトルは使用できなくなります。そのため、法線ベクトル を再計算する必要があります。法線ベクトルは隣接する頂点もしくはハイトマップから計算することができます。 隣接する頂点を利用する方法  法線ベクトルは、ある点とその近傍の二点の座標を用いることで求めることができます。 ある点 \(P\) における法線ベクトルを求めるには、点 \(P\) から接ベクトル方向へ […]

ゲルストナー波(Gerstner Wave)

※2019/06/16 各シェーダを修正しました。  海洋の荒い波は単純なsin波とは異なり、波の山は鋭く、谷はより広く平になります。このような波はゲルストナー波を用いることで表現することができます。以下にGPU Gems:Chapter 1. Effective Water Simulation from Physical Modelsに掲載されているゲルストナー波の式を示します。3次元における […]

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