Unityではシェーダを視覚的に作成できる「Shader Graph」が使用できます。このShader Graphでは様々なノードが利用でき、それらを繫げることでシェーダを作成します。このノードの中にCustom Function Nodeがあり、これを利用することでオリジナルのノードを作成することができます。 ノードへ直接記述する方法 Shader Graphを開き、Custom Funct […]
パーリンノイズのタイリング 九個のQuadを並べ、シェーダでノイズ2(パーリンノイズ)で作成したパーリンノイズを生成すると このように、境界ができてしまいます。この原因と解決法を探るため、一次元パーリンノイズを並べたグラフと作成しました。 グラフの中央が境界となっています。パーリンノイズは青色の直線と赤色の直線を補間することにより求めています。このグラフより、青色と赤色の直線は一つの直線となって […]
前回の記事(海洋シェーダ(反射と屈折))では、海面に反射して映るオブジェクトや海中の屈折して見えるオブジェクトを追加しました。今回は、海面に生じる泡の追加を行いました。 波の高さにより泡を生成 波が特定の高さになったときに泡を発生させます。波ごとに高さの判定を行っていますが、その際、波の振幅を計算から除外しています。これにより、振幅が低い波でも泡が発生するように処理をしています。また、泡のテク […]
前回の記事(海洋シェーダ(海の色))では、ノイズで変形させたゲルストナー波によって生成された波に、フレネル反射等を追加することで海を表現しました。この海へ、海面に反射して映るオブジェクトや海中にあるオブジェクトが透過して見える様子を追加しました。 海面の反射 以前作成した平面の鏡面反射を利用して、海面に反射して映る画像を取得します。取得した画像をそのまま表示するのではなく、スクリーン座標を海の […]
前回の記事(海洋シェーダ(波の形))では、ゲルストナー波をノイズで変形させることで 海洋における波の形を作成しました。この波に、フレネル反射等を追加することによって海の色を表現します。 基本の色 海の基本となる色(_SeaBaseColor)にランバート反射で凹凸を付けています。また、波の高さ(wave_height)によって色を変えるために、_SeaShallowColor * wave_h […]
以前、ゲルストナー波(Gerstner Wave)についての記事を掲載しました。このゲルストナー波を用いて海の波をシェーダで作成しました。 ゲルストナー波(8個) shader 単純にゲルストナー波を単純に8個組み合わせるシェーダです。法線は近接する頂点を利用して計算しています。また、ランバート反射によって波の凹凸が分かるように処理をしています。 [crayon-67a39967ad6cc18 […]
Input.GetAxisRawを用いてキャラクターの移動を行うScriptを作成しました。 Script 作成したScriptは以下の通りです。カメラをコントロールする箇所は前記事に掲載したScriptと同じです。Input.GeaAxisはキーが押されると、1もしくは-1へ徐々に近づきます。逆に、キーが離されたときは0へ徐々に近づきます。これに対し、Input.GetAxisRawは押した […]
Charactor Controllerを用いたキャラクターの移動とカメラをコントロールするScriptの作成をしました。 Script WASDキーで前後左右斜めに移動できます。マウス移動でプレイヤー及びカメラの向きを変更、マウスホイールでカメラのズームイン/アウトができます。また、矢印キーでカメラ位置の調整ができます。 [crayon-67a39967adfef087754738/] こ […]
以前に投稿した波動方程式を用いた波紋の作成という記事内のScriptにおいて、SetPixelによりR=0.5、G=0.5のレンダーテクスチャを作成しました。ただ、少し気になることがあり調べてみました。 問題点 GetPixelによって レンダーテクスチャの色を調べたところ0.50196・・・という数値が出てきました。そこで、Unityのドキュメントを見てみると”この関数の機能はA […]
以前、Textureを合成するShaderであるテクスチャに他のテクスチャを合成する方法を掲載しました。この時は、uv座標を使用していましたが、今回はワールド座標を用いてテクスチャの合成を行います。 shader ここに掲載しているshaderのuv座標をワールド座標(x,z)へ変更したshaderです。このshaderにおいて_PaintPositionのy成分をz座標として使用しています。 […]