EditorでAnimatorの再生 その1
Editor上でAnimatorの再生するEditorWindowを作成しました。
Animatorの再生
Animator.UpdateへTime.deltaTimeを渡すことでEditorでAnimatorを再生を行うことができます。
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Animator _animator; private void Update() { if (_animator != null) _animator.Update(Time.deltaTime); } |
EditorWindowではLayout→Repaint→Updateの順に実行されます。試しにUpdate内以外でAnimatorの再生を行ってみました。
EditorWindowにおけるフレーム間の時間を取得
UpdateはTime.deltaTimeによって、フレーム間の時間を取得できます。OnGUI内(LayoutやRepaint)のフレーム間の時間は取得する手段がないようなので、以下のScriptによりEditorApplication.timeSinceStartupを用いて時間間隔を取得します。さらに、再生、一時停止、停止や繰り返しの機能を追加しています。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; namespace Karakan { public class TimeController { float _previous_time = 0; float _current_time = 0; public bool isPlay { get; private set; } = false; //再生しているか public float startTime { get; set; } = 0; //開始時間 public float endTime { get; set; } = 0; //終了時間 public bool Loop { get; set; } //繰り返しをするか public float time { get { return _current_time; } set { _current_time = value; } } 再生時間 public bool Return { get; private set; } = false; //Loop時にstartTimeへ戻った時にtrue public float speed { get; set; } = 1f; //再生スピード public float deltaTime { get; private set; } = 0f; //フレーム間の時間 public void Play() { isPlay = true; } //再生 public void Pause() { isPlay = false; } //一時停止 public void Stop() { isPlay = false; time = startTime; } //停止 public TimeController() { _previous_time = (float)EditorApplication.timeSinceStartup; } //Update内 public void TimeUpdate() { Return = false; if (isPlay) { deltaTime = Time.deltaTime; _current_time += deltaTime * speed; if (Loop) { Return = endTime <= _current_time ? true : false; _current_time = Mathf.Repeat(_current_time, endTime); _current_time = Mathf.Max(_current_time, startTime); } } time = _current_time; } //OnGUI内 public void EditorTimeUpdate() { Return = false; float start_editor_time = (float)EditorApplication.timeSinceStartup; if (isPlay) { deltaTime = start_editor_time - _previous_time; _current_time += deltaTime * speed; if (Loop) { Return = endTime <= _current_time ? true : false; _current_time = Mathf.Repeat(_current_time, endTime); _current_time = Mathf.Max(_current_time, startTime); } } _previous_time = (float)EditorApplication.timeSinceStartup; time = _current_time; } } } |
Animatorの再生
Scene内の選択されたGameObjectのAnimatorを取得し、再生ボタンによりAnimatorを再生します。また、再生ボタンを再度クリックすると停止します。さらに、EventTypeによってAnimatorを実行するタイミングを変更できます。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; namespace Karakan { public class AnimatorPlayTest : EditorWindow { TimeController _time_controller; GameObject _go_target; Animator _animator; GUIStyle _style_toolbar_button; GUIContent _content_play_button = new GUIContent(); bool _is_play = false; AnimatorEventType _anim_event_type = AnimatorEventType.Layout; enum AnimatorEventType{ Layout, Repaint, Update }; [MenuItem("Tools/AnimatorPlayTest")] public static void OpenWindow() { EditorWindow ed = EditorWindow.GetWindow(typeof(AnimatorPlayTest), false, "AnimatorPlayTest"); ed.minSize = new Vector2(200, 456); } private void OnEnable() { _time_controller = new TimeController(); _content_play_button.image = EditorGUIUtility.Load("PlayButton") as Texture; _style_toolbar_button = new GUIStyle(EditorStyles.toolbarButton); } //GameObjectの選択とAnimatorの取得 private void OnSelectionChange() { _go_target = Selection.activeGameObject; _animator = _go_target.GetComponent<Animator>(); Repaint(); if (_animator == null) { _go_target = null; return; } _time_controller.Stop(); _animator.speed = 0f; } private void OnGUI() { PlayAnimator(); int toolbar_button_width = 50; //Animatorの再生と停止 EditorGUI.BeginChangeCheck(); _is_play = GUILayout.Toggle(_is_play, _content_play_button, _style_toolbar_button, GUILayout.Width(toolbar_button_width)); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { if (_is_play) { _time_controller.Play(); _animator.speed = 1f; } else { _time_controller.Stop(); _animator.speed = 0f; } } if (_time_controller.isPlay) Repaint(); if(_go_target != null) EditorGUILayout.LabelField("target object", _go_target.name); _anim_event_type = (AnimatorEventType)EditorGUILayout.EnumPopup("EventType", _anim_event_type); } //Animatorの実行 void PlayAnimator() { switch (_anim_event_type) { case AnimatorEventType.Layout: if (Event.current.type == EventType.Layout) { _time_controller.EditorTimeUpdate(); if (_animator != null) { _animator.Update(_time_controller.deltaTime); Repaint(); } } break; case AnimatorEventType.Repaint: if (Event.current.type == EventType.Repaint) { _time_controller.EditorTimeUpdate(); if (_animator != null) { _animator.Update(_time_controller.deltaTime); Repaint(); } } break; case AnimatorEventType.Update: Repaint(); break; } } private void Update() { if (_anim_event_type == AnimatorEventType.Update) { if (_time_controller != null && _animator != null) { _animator.Update(_time_controller.deltaTime); } _time_controller.TimeUpdate(); } } } } |
実行結果
EditorWindowを開くと以下のように再生ボタンと選択したGameObjectの名前及びAnimatorを実行するタイミングを選択するポップアップが表示されます。
これを用いて、Layout、Repaint及びUpdateでAnimatorを実行した結果は以下の通りです。
どのタイミングでも問題なくAnimatorによるアニメーションの再生が出来ていることが分かります。
負荷をかけて実行
以下のコードによりボタンを大量に追加し、負荷をかけて実行してみました。
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_scroll_pos = EditorGUILayout.BeginScrollView(_scroll_pos); for (int i = 0; i < 3000; i++) { GUILayout.Button(i.ToString()); } EditorGUILayout.EndScrollView(); |
実行結果
EditorWindowを開くと大量にボタンが追加されています。
この状態でLayout、Repaint及びUpdateでAnimatorを実行した結果は以下の通りです。
LayoutとRepaintはアニメーションが正しく再生されていませんが、Updateでは正しく再生されています。よって、AnimatorはUpdate内で再生したほうが良いようです。
参考ページ
うにてぃブログ:【Unity】Editor Mode で Animator を動かす
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