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Tessellationを用いた波紋の作成

 前回の記事で作成した波紋を用いて、テッセレーションによって分割された平面に波紋を発生させてみました。テッセレーションの詳細に関しては参考サイトに書かれていますので、ここでは割愛いたします。また、平面を揺らしただけでは様子が分かり難いので、下記アセットを利用してワイヤーフレームで表示しました。 UCLA Wireframe Shader shader  前回記事の波紋を表示するためのshaderを […]

平面の鏡面反射

ReflectionProbeを使用する方法  Create→3DObject→Planeより、鏡面用の平面を作成します。新しくMaterialを作成します。このMaterialのShaderをStandardへ、MetallicとSmoothnessを1へ変更します。そして、このMaterialを平面へアタッチします。 新しく空のゲームオブジェクトを作成し、AddComponentからRefle […]

Textureを合成するShader

Textureを任意の位置に好きな大きさで合成することができるShaderです。 図の青色が元のTexture、赤色が合成するTextureです。 外積と内積を使用する方法 ・Textureを合成する領域かの判別  外積と内積を用いて点Qが合成する赤色の領域(点Pを中心とした大きさ2hの四角形abcd)にあるかどうかを判別します。 \(\vec{ab}\)と\(\vec{aQ}\)の外積\(\ve […]

端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)

 前回の記事では、両端の形状を維持したまま動くゲージをImageのMaskやFilledを用いて作成しました。このゲージをShaderを用いて作成しました。 Shader  作成したShaderは以下の通りです。Imageのカラー変更とImageTypeのFilledは正しく動作するようです。 [crayon-685832ef383ab660675280/] Script  適当なゲームオブジェク […]

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