当たり判定(Entity Component System)

  • 2025.01.30

PlayerとEnemyの衝突を検知し、Effectを再生します。 Script Component Player Playerの移動速度を決めるComponentです。 Playerがキー入力を受け取るためのComponentです。 以上のComponentを追加したEntityを作成します。 Enemy Enemyの名前と自身が破壊された際に再生するエフェクトをまとめたComponentです。 […]

InputSystemで入力を取得(Entity Component System)

  • 2025.01.18

キー入力(WASDキー)をInputSystemから取得してCubeを動かします。 Script Component Cubeの移動速度を決めるComponentです。 取得したキー入力を渡すためのComponentです。 以上のComponentを追加したEntityを作成します。 System ISystemはマネージドなフィールドを持つことができません。よって、InputSystemを利用す […]

PrefabからEntityを生成(Entity Component System)

  • 2025.01.13

ECS(Entity Component System) 基礎中の基礎で作成したCubeを大量に生成します。 Script Cube CubeDataで使用するデータを定義しています。 Entityの取得及びComponentの追加を行っています。 Cubeを動かすための処理です。今回は大量にCubeを動かすのでJobSytemを使用して並列に実行しています。 Cubeの生成 Prefabを使用し […]

ECS(Entity Component System) 基礎中の基礎

原点回りにCubeが回転するだけの単純なサンプルです。 Script  CubeDataで使用するデータを定義します。 CubeAuthoringではEntityを取得し、そのEntityにCubeData Componentを追加しています。よって、CubeAuthoringにはCubeを動かすための処理はありません。また、GetEntityでTransformUsageFlags.Dynami […]