キャラクターの移動(Input.GetAxisRaw)
Input.GetAxisRawを用いてキャラクターの移動を行うScriptを作成しました。
Script
作成したScriptは以下の通りです。カメラをコントロールする箇所は前記事に掲載したScriptと同じです。Input.GeaAxisはキーが押されると、1もしくは-1へ徐々に近づきます。逆に、キーが離されたときは0へ徐々に近づきます。これに対し、Input.GetAxisRawは押したキーに応じて1か-1を返します。また、キーが押されていないときは0を返します。そのため、加速や減速を行う際は、自身でScriptへ記述する必要があります。よって、加速や減速を自身が決めた方法で行うことができます。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController_Raw : MonoBehaviour { private Transform trf_player; private CharacterController controller; private Animator anim; //カメラ関連 private float sub_radius; private float angle_x, angle_y = -45.0f, radius = 9.0f; private const float radius_min = 0.1f, radius_max = 15.0f, radius_speed = 3.0f, offset_speed = 1.8f; private Vector2 mouse_speed = new Vector2(1.0f, 1.5f); private Vector2 camera_offset_range = new Vector2(2.0f, 0.1f); private Vector3 v3_camera_offset_h = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); private Vector3 v3_camera_offset_v = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f); private Transform trf_main_camera; private LayerMask layer_mask = 1; //プレイヤーの移動や回転 private float sub_rot_angle, player_angle; private float forward_speed = 6.0f, back_speed = 2.0f, gravity = 1.0f, rot_velocity = 0.0f; private float velocity = 0.0f, max_velocity = 1.0f, accel = 1.0f, decel = 1.0f; private const float rot_smoothing_time = 0.2f; private int tmp_h = 0, tmp_v = 0; private Vector3 v3_right_dir; private Vector3 move_dir = Vector3.zero; private Quaternion rot_player; private bool flg_simultaneous_h = false, flg_simultaneous_v = false; // Start is called before the first frame update void Start() { trf_player = gameObject.transform; controller = gameObject.GetComponent<CharacterController>(); anim = gameObject.GetComponent<Animator>(); trf_main_camera = Camera.main.transform; trf_main_camera.position = new Vector3(0.0f, 3.0f, -3.0f) + trf_player.position; sub_radius = radius; rot_player = trf_player.rotation; sub_rot_angle = 0.0f; v3_right_dir = trf_player.right; layer_mask = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Water")); layer_mask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Player")); } //加速 private float Acceleration(float vel, float dir) { vel += dir * accel * Time.deltaTime; vel = Mathf.Clamp(vel, -max_velocity, max_velocity); return vel; } //減速 private float Deceleration(float vel) { float dir = Mathf.Sign(vel); vel = Mathf.Abs(vel) - decel * Time.deltaTime; vel = Mathf.Max(0.0f, vel) * dir; return vel; } //プレイヤーの回転 private void PlayerRotation(float angle) { sub_rot_angle = Mathf.SmoothDamp(sub_rot_angle, angle, ref rot_velocity, rot_smoothing_time); trf_player.rotation = rot_player * Quaternion.AngleAxis(sub_rot_angle, Vector3.up); } // Update is called once per frame void Update() { int h = (int)Input.GetAxisRaw("Horizontal_2"); int v = (int)Input.GetAxisRaw("Vertical_2"); angle_x = Input.GetAxis("Mouse X") * mouse_speed.x; angle_y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mouse_speed.y; angle_y = Mathf.Clamp(angle_y, -179.0f, -1.0f); float speed = forward_speed; if (controller.isGrounded) { //同時押しの時、後に押したキーを優先(同時押しした場合GetAxisRawは0となる) if (Input.GetButton("Vertical_2") && v == 0) { v = tmp_v; if (!flg_simultaneous_v) { v = -tmp_v; flg_simultaneous_v = true; } } else { flg_simultaneous_v = false; } if (Input.GetButton("Horizontal_2") && h == 0) { h = tmp_h; if (!flg_simultaneous_h) { h = -tmp_h; flg_simultaneous_h = true; } } else { flg_simultaneous_h = false; } //同時押しの時、先に押したキーを優先(同時押しした場合GetAxisRawは0となる) //if (Input.GetButton("Vertical_2") && v == 0) //{ // v = tmp_v; //} //if (Input.GetButton("Horizontal_2") && h == 0) //{ // h = tmp_h; //} //方向転換時に速度を0へ(前後) if (v * tmp_v < 0) { velocity = 0.0f; } //方向転換時に速度を0へ(左右) if (h * tmp_h < 0 && v == 0) { velocity = 0.0f; } if (h * v != 0) { //斜め移動 if (h * v > 0.0f) { PlayerRotation(45.0f); } else { PlayerRotation(-45.0f); } if (v < 0.0f) { //横移動=>斜め後ろ移動のとき速度0 if (velocity > 0.0f) { velocity = 0.0f; } } velocity = Acceleration(velocity, v); } //横移動 else if (h != 0) { if (h > 0) { PlayerRotation(90.0f); } else { PlayerRotation(-90.0f); } //後方と斜め後ろ=>横移動のとき速度を0 //斜め後ろ移動から後ろ=>横キーの順番で離すとすぐに止まってしまうので、Mathf.Abs(sub_rot_angle) < 15.0fで回避している if (velocity < 0.0f && Mathf.Abs(sub_rot_angle) < 15.0f) { velocity = 0.0f; } velocity = Acceleration(velocity, 1.0f); } //前後移動 else if (v != 0) { PlayerRotation(0.0f); if (v < 0) { //前、斜め前及び横移動=>後ろ移動のとき速度0 if(velocity > 0.0f) { velocity = 0.0f; } } velocity = Acceleration(velocity, v); } else { //移動キーを離した後に生じる慣性 velocity = Deceleration(velocity); } if (velocity < 0.0f) { speed = back_speed; } move_dir = new Vector3(0.0f, 0.0f, velocity); } rot_player *= Quaternion.AngleAxis(angle_x, Vector3.up); move_dir.y -= gravity * Time.deltaTime; Vector3 t_dir = trf_player.TransformDirection(move_dir) * speed; controller.Move(t_dir * Time.deltaTime); //前に押されていたキーを保存 if (h != 0) { tmp_h = h; } if (v != 0) { tmp_v = v; } anim.SetFloat("unity_chan", Vector3.Magnitude(new Vector3(t_dir.x, 0.0f, t_dir.z))); } private void LateUpdate() { /* カメラの中心を移動 */ Vector3 v3_temp_offset_h = v3_camera_offset_h; Vector3 v3_temp_offset_v = v3_camera_offset_v; v3_camera_offset_h += Input.GetAxisRaw("Camera_Horizontal") * trf_main_camera.right * offset_speed * Time.deltaTime; v3_camera_offset_v -= Input.GetAxisRaw("Camera_Vertical") * trf_main_camera.up * offset_speed * Time.deltaTime; /* カメラの移動範囲を限定する */ //offsetのyが限界値でもカメラが下を向いているときに↑キーで動かせるように if (trf_main_camera.up.y < 0.3f) { v3_camera_offset_v.y = Mathf.Clamp(v3_camera_offset_v.y, camera_offset_range.y, camera_offset_range.x); } float offset_h_magnitude = Vector3.Magnitude(new Vector3(v3_camera_offset_v.x, 0.0f, v3_camera_offset_v.z)); if (Vector3.Magnitude(v3_camera_offset_h) > camera_offset_range.x || offset_h_magnitude > camera_offset_range.x || v3_camera_offset_v.y > camera_offset_range.x || v3_camera_offset_v.y < camera_offset_range.y) { v3_camera_offset_h = v3_temp_offset_h; v3_camera_offset_v = v3_temp_offset_v; } v3_camera_offset_h = Quaternion.AngleAxis(angle_x, Vector3.up) * v3_camera_offset_h; v3_camera_offset_v = Quaternion.AngleAxis(angle_x, Vector3.up) * v3_camera_offset_v; Vector3 v3_center = trf_player.position + v3_camera_offset_h + v3_camera_offset_v; /* カメラのズームイン/アウト */ if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0) { sub_radius -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * radius_speed; sub_radius = Mathf.Clamp(sub_radius, radius_min, radius_max); radius = sub_radius; } /* プレイヤーとカメラのの間に障害物があった場合の処理 */ RaycastHit hit; Vector3 v3_camera_pos; v3_right_dir = Quaternion.AngleAxis(angle_x, Vector3.up) * v3_right_dir; //マウス操作による右方向を示すベクトルの回転 v3_camera_pos = Quaternion.AngleAxis(angle_y, v3_right_dir) * Vector3.up * radius; //ズームイン/アウト後のカメラ位置 v3_camera_pos += v3_center; /* radius = hit.distanceだと、次フレームでレイが当たらなくなりradistが大きくなる。 さらに次フレームではレイが当たりradius = hit.distanceとなる。これを繰り返してしまうため カメラがガタガタ震える。そのためhit.distance + αとし、これを防いでいる。 */ if (Physics.Linecast(v3_center, v3_camera_pos, out hit, layer_mask)) { radius = hit.distance + 0.1f; } else if (radius < sub_radius) { radius += 10.0f * Time.deltaTime; radius = Mathf.Min(radius, sub_radius); //上記処理でradius > subradiusとなったときradius = subradiusとする } v3_camera_pos = Quaternion.AngleAxis(angle_y, v3_right_dir) * Vector3.up * radius; //障害物検知後のカメラ位置 trf_main_camera.position = v3_camera_pos + v3_center; trf_main_camera.LookAt(v3_center); } } |
このScriptを使用するには、Edit→Project Settings→Input ManagerからHorizontal_2(Negative Button→a、Positive Button→d)、 Vertical_2(Negative Button→s、Positive Button→w) 、 Camera_Horizontal(Negative Button→left、Positive Button→right)及びCamera_Vertical(Negative Button→up、Positive Button→down) を新しく作成する必要があります。また、Charactor Controllerも必要となります。
移動方向の変更
Input.GetAxisRawから得られる値によって、キャラクターの移動方向を決定しています。
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int h = (int)Input.GetAxisRaw("Horizontal_2"); int v = (int)Input.GetAxisRaw("Vertical_2"); ・・・ if (h * v != 0) { //斜め移動 if (h * v > 0.0f) { ・・・ } ・・・ } //横移動 else if (h != 0) { if (h > 0) { ・・・ } ・・・ } //前後移動 else if (v != 0) { ・・・ } else { ・・・ } |
また、マウス移動による移動方向の変更は
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angle_x = Input.GetAxis("Mouse X") * mouse_speed.x; rot_player *= Quaternion.AngleAxis(angle_x, Vector3.up); |
で行っています。そして、移動方向を変更したとき、変更する移動方向に応じて速度を0にする処理を加えています。
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//方向転換時に速度を0へ(前後) if (v * tmp_v < 0) { velocity = 0.0f; } //方向転換時に速度を0へ(左右) if (h * tmp_h < 0 && v == 0) { velocity = 0.0f; } ・・・ if (v < 0.0f) { //横移動=>斜め後ろ移動のとき速度0 if (velocity > 0.0f) { velocity = 0.0f; } } ・・・ //後方と斜め後ろ=>横移動のとき速度を0 if (velocity < 0.0f && Mathf.Abs(sub_rot_angle) < 15.0f) { velocity = 0.0f; } ・・・ if (v < 0) { //前、斜め前及び横移動=>後ろ移動のとき速度0 if(velocity > 0.0f) { velocity = 0.0f; } } |
斜め後ろ→横へ移動方向を変える際、速度が0となるように処理されています。そのため、斜め後ろ移動から停止しようとキーを離した際、下キー→横キーの順で離されると速度が0となり、減速してから止まらずに急停止します。よって、if文に以下の条件を加えることで、これを回避しています。
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Mathf.Abs(sub_rot_angle) < 15.0f |
同時押し
Input.GetAxisRawはInput Managerで設定した二つのキーを同時に押すと0を返します。そのため、特に何も処理をしなければ止まってしまいます。そこで、以下のコードを追加し、同時押しがされた際に止まらないようにしました。
先に押したキーを優先
先に押されていたキーで移動するためのコードです 。
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if (Input.GetButton("Vertical_2") && v == 0) { v = tmp_v; } if (Input.GetButton("Horizontal_2") && h == 0) { h = tmp_h; } ・・・ if (h != 0) { tmp_h = h; } if (v != 0) { tmp_v = v; } |
後に押したキーを優先
後から押されたキーで移動するためのコードです。
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if (Input.GetButton("Vertical_2") && v == 0) { v = tmp_v; if (!flg_simultaneous_v) { v = -tmp_v; flg_simultaneous_v = true; } } else { flg_simultaneous_v = false; } if (Input.GetButton("Horizontal_2") && h == 0) { h = tmp_h; if (!flg_simultaneous_h) { h = -tmp_h; flg_simultaneous_h = true; } } else { flg_simultaneous_h = false; } ・・・ if (h != 0) { tmp_h = h; } if (v != 0) { tmp_v = v; } |
実行結果
実行結果は以下の通りです。コントロールキーを押すとカーソルがロックされます。もう一度、コントロールキーを押すと解除されます。
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