端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)
前回の記事では、両端の形状を維持したまま動くゲージをImageのMaskやFilledを用いて作成しました。このゲージをShaderを用いて作成しました。 Shader 作成したShaderは以下の通りです。Imageのカラー変更とImageTypeのFilledは正しく動作するようです。 [crayon-673edf3d7314f309153761/] Script 適当なゲームオブジェク […]
Unityによるゲーム制作のあれこれ
前回の記事では、両端の形状を維持したまま動くゲージをImageのMaskやFilledを用いて作成しました。このゲージをShaderを用いて作成しました。 Shader 作成したShaderは以下の通りです。Imageのカラー変更とImageTypeのFilledは正しく動作するようです。 [crayon-673edf3d7314f309153761/] Script 適当なゲームオブジェク […]
ゲージをImageのFilledを用いて作成すると、端が直線になってしまいます。そこで、ゲージの形を維持したまま、動かす方法がないかと考え、以下の方法を思いつきました。 ※端が直線にならないHPゲージの作り方(Shader)はこちら Maskを使用した方法 その1 Create→UI→ImageからCanvesに背景用Image、Mask用Imageとゲージ用Imageを作成します。 ゲージ用 […]
Canvasへの描画 OnPopulateMeshをオーバーライドし、そこでメッシュを作成します。 Positionsへ軌道予測線の座標を代入し、この座標から頂点を決定し、vh.AddUIVertexQuadによって四角いポリゴンを生成します。sizeによって、座標位置を画面サイズ/2ずらし、正しい位置に頂点座標を移動しています。このScriptでは単純に頂点位置を予測線の座標をy軸へずらしただ […]
軌道予測線に衝突判定の追加 軌道予測線に沿ってRayを飛ばすことで、衝突判定を行いました。 Scriptと実行結果 マウスを動かすことで視点移動を行い、左クリックでオブジェクトを投射します。マウスの左ボタンを押し続けると、初速が大きくなります。初速と向いている方向に応じて、LineRendererによって軌道予測線の描画を行います。また、衝突判定はRayによって行っています。Rayによって検出 […]